Paradigma Orientado a Objetos

 Historia.

La tecnología Orientada a Objetos (OO) tiene su origen a principios de los años sesenta. Surgió
de la necesidad de describir y simular fenómenos, como las redes de neuronas, los sistemas de
comunicación, el flujo de tráfico, etc. En 1961, Kristen Nyguard dio origen a las ideas de un
lenguaje que serviría al doble propósito de describir el sistema y de programar para la
simulación. Junto con Ole-Johan Dahl, Nygaard perfeccionó el lenguaje de simulación Simula I.

Su primera aplicación se basó en la simulación de circuitos lógicos, sin embargo las aplicaciones
para la investigación de operaciones fueron más populares. Por ejemplo, en 1965 se programó la
simulación de un taller grande y complejo en menos de 4 semanas, con mayor eficiencia que la
tecnología hasta entonces disponible.

La década de los 80 lanzó la orientación a objetos como base de la futura ingeniería de software
orientada a objetos de la década de los 90. La década de los 80 fue la consagración del origen de la explosión de la POO que se produciría en los 90 ya que las tecnologías OO se convirtieron en uno de los motores clave de la industria del software.

El desarrollo de conferencias internacionales sobre POO y especialmente OOSPLA(Object
Oriented Programing Systems and Languages) han sido detonantes de la explosión OO en los
años 90.La primera conferencia se realizó en 1986. Además han surgido diferentes publicaciones periódicas dedicadas exclusivamente a la POO. La primera revista de prestigio apareció en 1988 The Journal of Object Oriented Programming. En los años 90 sin duda proliferaron las tecnologías y lenguajes OO siendo las compañías más importantes Mycrosoft, IBM, Borland, Sun.AT&T, Digitalk, Symantec, etc. Las que lanzan productos OO de modo continuó y progresivo.

características:

  • Todo es un objeto
  •  Cada objeto tiene su propia memoria configurada a partir de otros objetos.
  •  Todo objeto es instancia de una clase
  •  Todos los objetos de la misma clase pueden recibir los mismos mensajes(realizar las mismas acciones). La clase es el lugar donde se define el comportamiento de los objetos y su estructura interna.
  •  Las clases se organizan en una estructura arbórea de raíz única, llamada jerarquía de herencia.
  • La memoria y el comportamiento asociados con instancias de una clase están disponibles para cualquier clase asociada con un descendiente en esta estructura arbórea. P. ej: puesto que un círculo es una forma, un círculo debe siempre aceptar todos los mensajes destinados a una forma.
  • Un programa es un conjunto de objetos que se comunican mediante el envío de mensajes.
lenguajes representativos:
·         Object Pascal (Embarcadero Delphi)
·         Gambas
·         Genie
·         Harbour
·         Eiffel
·         Fortran 90/95
·         Java
·         JavaScript2
·         Lexico3
·         Objective-C
·         Pauscal 
·         Perl4
·         PHP5
·         PowerBuilder
·         Python
·         Ruby
·         Self
·         Smalltalk6
·         Magik (SmallWorld)
·         Vala
·         VB.NET
·         Visual FoxPro7
·         Visual Basic 6.0
·         Visual DataFlex
·         Visual Objects
·         XBase++
·         Lenguaje DRP

·         Scala8

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